{"id":27098,"date":"2024-02-06T00:22:33","date_gmt":"2024-02-06T06:22:33","guid":{"rendered":"https:\/\/informebajio.com.mx\/?p=27098"},"modified":"2024-02-06T00:22:33","modified_gmt":"2024-02-06T06:22:33","slug":"videojuegos-negocio-que-genera-184-mil-mdd-al-ano","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/informebajio.com.mx\/?p=27098","title":{"rendered":"Videojuegos, negocio que genera 184 mil mdd al a\u00f1o"},"content":{"rendered":"<div>\n<p>En diciembre muchos ni\u00f1os piden una consola como regalo, en las calles se ha vuelto normal observar gente que juega en su tel\u00e9fono celular, en las tiendas hay tarjetas de regalo para los consumidores e incluso hay torneos para sus amantes: es el mundo de los videojuegos.<\/p>\n<p>La Jornada.<\/p>\n<p>Esta industria toma m\u00e1s importancia en la econom\u00eda, las actividades diarias e incluso en el gasto de los consumidores. No solamente es un atractivo de inversiones, tambi\u00e9n se ha convertido en fuente de empleos e incluso en una carrera para los j\u00f3venes promesas.<\/p>\n<p>El\u00a0<em>gaming<\/em>, como tradicionalmente se conoce a la pr\u00e1ctica de usar videojuegos y a la industria que los crea, ha pasado de ser un pasatiempo a un negocio muy redituable para los inversionistas.<\/p>\n<p>Seg\u00fan el Reporte Mundial del Mercado de Videojuegos realizado por la firma de Pa\u00edses Bajos especializada del sector, Newzoo, en 2023 esta industria gener\u00f3 alrededor de 184 mil millones de d\u00f3lares (el equivalente a 3 billones 220 mil millones de pesos).<\/p>\n<p>De acuerdo con esta firma, la industria de los videojuegos sufri\u00f3 en 2022 su primera ca\u00edda desde que se tiene un monitoreo a las ganancias que genera, al menos en los \u00faltimos 10 a\u00f1os; pero en 2023 logr\u00f3 repuntar 0.6 por ciento, y para 2026 se proyecta que genere 205 mil 700 millones de d\u00f3lares (m\u00e1s de 3 billones 599 mil millones de pesos).<\/p>\n<p>La industria de los videojuegos no se queda en las consolas tradicionales que todo el mundo conoce, como pueden ser X-box, Play Station o Nintendo; ahora va m\u00e1s all\u00e1, pues este tipo de entretenimiento se desarrolla para computadoras o tel\u00e9fonos celulares, incluso, empresas de tecnolog\u00eda hoy en d\u00eda han creado dispositivos de escritorio especiales para disfrutar las partidas o las misiones que envuelven a los consumidores.<\/p>\n<p>El reporte de Newzoo indica que el segmento que gener\u00f3 m\u00e1s recursos en 2023 fue el de los juegos de tel\u00e9fonos celulares, pues del total de ingresos, gener\u00f3 49 por ciento o 90 mil millones de d\u00f3lares, y le siguen las consolas tradicionales, con el 29 por ciento o 53.2 mil millones de d\u00f3lares.<\/p>\n<p>Luego de estos dos, se encuentra el mercado de los videojuegos que son desarrollados para las computadoras, con 21 por ciento o 38.4 mil millones de d\u00f3lares, y por \u00faltimo se encuentran los juegos en l\u00ednea, con el uno por ciento o 1.9 mil millones de d\u00f3lares.<\/p>\n<p><strong>La industria en M\u00e9xico<\/strong><\/p>\n<p>El Reporte de Megatendencias 2024, realizado por Endeavor y Santander, indica que en M\u00e9xico hay alrededor de 67 empresas enfocadas en el mundo de los videojuegos, mismas que generan poco m\u00e1s de 2 mil 400 empleos. Es un sector que entre 2022 y 2023 atrajo 70 mil d\u00f3lares en inversiones.<\/p>\n<p>Del total de las empresas que operan en el pa\u00eds, indica el reporte, 45 por ciento se enfoca en el desarrollo de videojuegos, 21 por ciento en ventas ya sea de los juegos o de productos especiales, 15 por ciento se especializa en crear torneos y buscar jugadores para realizar competencias que generen recursos, otro 10 por ciento se dedica a analizar datos para venderlos a otras industrias y 9 por ciento a crear simuladores o contenido educativo.<\/p>\n<p>\u201cA nivel global, se estima que para el a\u00f1o 2026 los ingresos del sector\u00a0<em>gaming<\/em>\u00a0rebasen 200 mil millones de d\u00f3lares. En el caso de M\u00e9xico se esperar\u00eda una mayor tasa de crecimiento debido al gran porcentaje de poblaci\u00f3n joven. Adem\u00e1s, el crecimiento de un modelo accesible, como el de suscripci\u00f3n y el incremento de\u00a0<em>smartphones<\/em>\u00a0y otros dispositivos de juego m\u00f3viles tambi\u00e9n impulsar\u00e1n el crecimiento del mercado en M\u00e9xico\u201d, detalla el reporte de Santander y Endeavor.<\/p>\n<p>El mismo estudio indica que, en promedio, un consumidor de videojuegos o\u00a0<em>gamer<\/em>, como es usado el t\u00e9rmino coloquialmente, gasta alrededor de 5 mil 500 pesos anuales en esta industria. Para este a\u00f1o se espera que los espectadores de competencias o juegos en l\u00ednea alcancen 55 millones en Am\u00e9rica Latina y para 2027 las inversiones en las competencias de videojuegos o los\u00a0<em>eGames<\/em>\u00a0aumentar\u00e1n 37 por ciento.<\/p>\n<p>De acuerdo con el reporte de Newzoo, los videojuegos m\u00e1s vendidos para consolas a lo largo de 2023 fueron NBA2K24, un simulador de baloncesto; Howarts Legacy, el videojuego de mundo abierto de Harry Potter; Diablo IV, un juego de acci\u00f3n; The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, videojuego de aventura, y EA Sports FC 24, un simulador de futbol que este a\u00f1o cambi\u00f3 de nombre, pues anteriormente se llamaba FIFA.<\/p>\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 tan lucrativo es?<\/strong><\/p>\n<p>Howarts Legacy fue un videojuego esperado por varios a\u00f1os y se lanz\u00f3 en febrero de 2023, pero se comenz\u00f3 a desarrollar desde 2017. Se estima que su elaboraci\u00f3n cost\u00f3 alrededor de 200 millones de d\u00f3lares y para mayo se tuvieron reportes que hab\u00eda recaudado ya mil 300 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n<p>Otro pol\u00e9mico videojuego es Grand Thetf Auto (GTA), creado por la firma estadunidense Rockstar Games, Inc. La \u00faltima entrega del videojuego, que fue GTA V, tuvo un presupuesto de 265 millones de d\u00f3lares y fue lanzado el 17 de septiembre de 2013. A 24 horas de su lanzamiento, se report\u00f3 que ya hab\u00eda recaudado 800 millones de d\u00f3lares a nivel internacional.<\/p>\n<p>Es calificado como\u00a0<q>una obra maestra<\/q>\u00a0por los expertos de la industria de los videojuegos y para mayo de 2023, una d\u00e9cada despu\u00e9s de su lanzamiento, su desarrolladora asegur\u00f3 que hab\u00eda vendido m\u00e1s de 180 millones de copias en el mundo y es el tercer videojuego m\u00e1s exitoso de la historia.<\/p>\n<p>La industria no s\u00f3lo se enfoca en sacar un juego, luego lanza diversas actualizaciones con diversos costos para los jugadores en l\u00ednea, al mismo tiempo que produce mercanc\u00eda oficial para sus aficionados. Hoy en d\u00eda, en las plazas comerciales, cada vez es m\u00e1s com\u00fan ver sillas para disfrutar una partida en l\u00ednea, teclados o controles especiales, entre otro sin fin de\u00a0<em>gadgets<\/em>\u00a0para sus fieles jugadores.<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En diciembre muchos ni\u00f1os piden una consola como regalo, en las calles se ha vuelto normal observar gente que juega en su tel\u00e9fono celular, en las tiendas hay tarjetas de regalo para los consumidores e incluso hay torneos para sus amantes: es el mundo de los videojuegos. La Jornada. 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